martes, 15 de mayo de 2007

Software de Autoría y Proyectos Multimedia, reflexiones sobre relevancia en el contexto escolar.

Desde el punto de vista educativo, es importante considerar aquellos aspectos que refieren a la autoría que permiten enriquecer la práctica docente. Algunas opciones de software de autoría que permiten la creación de software educativo consiste en definir el proceso de desarrollo, los cuatro principales son: (1) diseño, (2) instrumentación, (3) prueba y depuración final y (4) entrega.

Para el primer inciso implica detectar las necesidades educativas, definición de objetivos del software a construir, determinar el usuario potencial y de su contexto, seleccionar las herramientas de desarrollo, seleccionar plataformas de navegación, elaboración de los mapas mentales. Además, se debe determinar una primera especificación de software, definición de prototipos y los requerimientos finales para su desarrollo.

Con relación a la instrumentación, se sugiere considerar los lineamientos de diseño y uso de recursos digitales, elaboración de un pseudocódigo, elaboración del código, obtención o creación de contenidos, obtención de derechos e integración de medios.

En el inciso 3 se presentan los puntos siguientes a considerar entre ellos son la depuración del software, evaluación de funcionamiento y determinar los ajustes finales. Finalmente, el último paso a considerar es la entrega del programa al cliente que lo haya solicitado.

En la construcción de software se debe considerar tener un equipo interdisciplinario. Para ello se debe incluir al experto en contenido, experto en diseño instruccional, experto en interfaz de usuario, programador, digitalizador, procesador de medios, capturista, diseñadores gráficos, diseñadores de audio y video así como expertos en evaluación.

Como es de apreciar, este método es una opción para desarrollar mapas mentales acerca de software. Posibilita hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y da posibilidades de creación e ingenio en lo que se quiere desarrollar. Pareciera que no tuviera límites en el diseño.

Desde el punto de vista de desarrollo escolar y su aplicación en mi experiencia profesional les comparto mi participación en el desarrollo de software para docentes de preescolar.

Planteamiento del Plan de Educación Preescolar a educadoras con el enfoque de competencias.

El grupo de expertos en diseño instruccional y el grupo de expertos en educación preescolar proporcionaron los requerimientos del diseño del software para las educadoras para cubrir el Plan de Educación Preescolar, entre ellos fueron:

Requerimientos constitucionales para impartir la educación
Cómo impartir la educación
Lideres mundiales en educación preescolar
Modalidades educativas
Paradigmas psicopedagógicos
Estrategias didácticas
Campos formativos
Competencias docentes
Competencias del educando
Objetivos de la educación preescolar

El grupo diseñador sugirió el mecanismo a seguir con base en la complejidad temática, desde que se decide participar como educadora hasta las áreas del conocimiento que participan en la actividad docente de preescolar.

Los temas y subtemas que arrojó fueron
1. Requerimientos de la educación en México
Importancia de la educación preescolar
Fundamentos de la educación preescolar
Líderes pedagogos en educación preescolar

2. Modalidades educativas
Diseño de actividades en salón
Diseño de actividades al aire libre
Diseño de actividades con interacción
Aplicación de las teorías psicopedagógicas
Evaluación de las los niños
Identificación de niños especiales

3. Campos formativos
Pensamiento matemático
Medio natural
Lengua y desarrollo social
Artes

4. Competencias docentes
Función de la educadora (mamá y docente)
Habilidades de la educadora
Papel de la educadora
Habilidades de la educadora ante conflictos escolares

Para la construcción de este software demo se utilizaron photoshop, adobe ilustrator, Flash Placer, Word, Adobe, Front Page. Se procuró que en cada tema se diseñaran con base en el objetivo a lograr, utilizando básicamente, sobre todo al inicio del programa, imágenes editadas haciendo referencia a las educadoras. El contenido incluido en el software demo se cargó en un servidor de la compañía HarvestRoad de Australia para descarga de los demos. Adicionalmente, se valoró la importancia de desarrollar los contenidos con la perspectiva de objetos de aprendizaje y utilizando estándares SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido, por su traducción del inglés) del laboratorio ADL (Advanced Distributed Learning).

Esta ha sido mi aportación en mi experiencia profesional en estas cuestiones educativas utilizando modelos tecnológicos. Gracias por su atención.

Herramientas y metodologías disponibles: JClic y HotPotatoes

Los programas de uso libre JClic y HotPotatoes están desarrollados para aplicaciones de orden educativo y para aquellos interesados en el desarrollo de Software con la ventaja de que pueden ser utilizados en diversos ambientes de navegación (Windows, Mac, por ejemplo).

Ambos programas están desarrollados para uso educativo con particularidades cada uno en lo que pudiera ofrecer al docente. JClic tiene sus aplicaciones en Java con un ambiente de navegación más amigable en comparación con HotPotatoes. Además, proporciona entornos para la creación, realización y evaluación de actividades educativas con el uso de multimedios. Ambos comparten opciones de ser utilizados tanto para maestros como para los usuarios desde la Web. Tienen la ventaja de que se puede utilizar el programa desde diferentes aplicaciones y opción de utilizar otros trabajos desarrollados por otros docentes de diferentes áreas de conocimiento y casi cualquier nivel educativo.

Estos programas posibilitan el intercambio y mejora de opciones en la construcción de herramientas para aplicarlas al ámbito educativo posibilitando la cooperación, intercambio y uso estandarizado entre docentes o entre instituciones que los utilicen. Con JClic se puede construir actividades a partir de rompecabezas, pruebas de asociación por frases, palabras, imágenes, sonidos, cruce de palabras, exploración, entre otras diversas que posibilitan construir estrategias didácticas específicas para los docentes.

Para HotPotatoes, es un software que incluye aplicaciones específicas para la construcción de aplicaciones interactivas de opción múltiple o crucigramas. En ambos programas se debe tener preciso la instrucción y manejo de cada estrategia para que se logre el objetivo de aprendizaje para la cual se diseñó. Lo complejo en ambos programas es la selección y secuenciación de la estrategia educativa acorde con la temática, nivel educativo y complejidad a considerar. En mi opinión, ambos programas son herramientas útiles que pueden ser utilizadas sin dificultad y utilizarlas en modalidades educativas estilo Blended-Learning y el apoyo y acompañamiento de determinadas actividades puedan ser proporcionadas sin dificultad bajo esta modalidad.

Los beneficios de estos dos programas estarán en función de la creatividad, del ingenio y potencialidades que pudieran ofrecer para determinadas actividades educativas. Se trata de dar “diversidad” en las modalidades de enseñanza a fin de evitar la rutina y promover aprendizajes significativos en los estudiantes.

Algo sobre StageCast Creador, mi experiencia.

StageCast, es un software que, desde mi perspectiva, es útil para desarrollar “viedeojuegos” sencillos que no implican grandes requerimientos tecnológicos como los que se tienen actualmente (sobre todo por la diversidad de indicaciones para los personajes que se deseen incluir). Permite crear escenarios propios con personajes y reglas específicas para ejecutarlos. No requiere conocimientos sobre programación salvo que su uso casi está condicionado al tutorial para obtener el mayor rendimiento del mismo.

Dado que es un software de prueba para el usuario, a menos que se compre en línea, muchas funciones están bloqueadas e inclusive las opciones de ayuda están limitadas a lo más elemental, UPS, que dolor de cabeza. Inclusive, el propio tutorial me hizo un poco “bolas” sobre todo porque no encontré descargarlo que tuviera la secuencia conforme estaba estructurado; vaya, tuve que abrir ventana por ventana (bueno, casi todas) para poder entender su funcionamiento.

Confieso que intenté crear un juego en donde me permita hacer movimientos ejecutables desde el teclado, dado que iba ventana por ventana de navegación me implicó mucho tiempo. Continué incluyendo caza perros con movimientos impredecibles procurando integrar las reglas posibles que aporta el demo. Me costó un poco de trabajo realizarlo debido a lo poco “gráfico” que le encontré en integrar las aplicaciones y opciones de navegación.

Es un programa que, conforme se tiene utiliza, se vuelve interesante y provoca la curiosidad de seguir utilizándolo. Inicialmente, como indiqué, fue difícil por lo “poco amigable” que le encontré en la interfaz de usuario, entre intento e intento por fin logré hacer los movimientos del caza perros. Reconozco que me costó trabajo, pero invita a que sigamos “metidos” en el descubrimiento y en el funcionamiento del programa.

Desde el punto de vista educativo, no le encontré gran utilidad sobre todo porque lo consideré básicamente como herramienta de juego y de descubrimiento personal más que de algún contenido de estructura curricular. Ayuda a dar “libertad” de construcción, posibilita mejorar el manejo del equipo de cómputo con sus aplicaciones.

Situación de aprendizaje con uso eventual de robótica educativa

Tema central: contaminación ambiental, causas y consecuencias.

La temática que se está planteando cobra importancia actualmente debido a los drásticos efectos que ha tenido la contaminación en los recursos naturales. Es un tema que está dirigido a estudiantes de educación preparatoria en donde se pretende analicen, reflexionen y modifiquen su conducta con los espacios naturales. Es un tema que, dada su relevancia para las generaciones futuras, requerirá la construcción de un “ecosistema robot” en donde se muestren los biomas, ciclos ecológicos más importantes y su desarrollo y evolución sin la intervención del hombre. Se trata de construir un robot en donde se incluya, de alguna manera, el flujo de agua en los ríos, la lluvia, ambientes ecológicos no alterados por actividades humanas. El “ingenio y creatividad” en su construcción quedará a juicio del equipo y del apoyo del docente.

Dinámica a seguir
En grupo dividido en dos, uno construirá esquemas y maquetas que reflejen la mayor cantidad de procesos ecológicos tales como el flujo de agua de los ríos, el crecimiento de la vegetación, desarrollo de ecosistemas, desarrollo de fauna... Cada proceso que se incluya deberá incluir una descripción del mecanismo que utilizarán en el robot (subir, bajar, detenerse, con obstáculos, sin obstáculos...)

Una vez construido y esquematizado se explicarán los procesos que ocurren en la naturaleza sin la intervención del hombre. Indicarán, cuando proceda, algunos aspectos en los cuales ciertos procesos de desarrollo de los ecosistemas son detenidos (falta de lluvia, deslaves...) y explicarán que son procesos naturales que, en parte, no está involucrado el hombre.

El otro grupo, registrará y procurará, en lo posible, describir las actividades humanas más importantes desde el punto de vista productivo y de actitud que tiene la población (tirar basura, cortar árboles, liberar sustancias químicas nocivas, provocar incendios...) en donde se intervendrá en el robot construido por el otro grupo. Se realizarán las pruebas en el robot incluyendo “bloqueos” que reflejen, por ejemplo, acciones como tirar basura en los ríos, en donde el grupo que construyó la maqueta, deberá demostrar los efectos que ocurrirán si se continúa con esas acciones.

Los estudiantes registrarán los efectos que tienen ciertas acciones del hombre sobre la naturaleza tales como acumulación de residuos, bloqueos de procesos de desarrollo, eliminación de la cubierta vegetal... Estas actividades se realizarán para provocar conciencia a los estudiantes de los efectos de nuestras acciones sobre la naturaleza y modificar, en lo posible, las conductas para con lo que hacemos. Se procurará siempre tener registros de ambos grupos para que al final se inicie una discusión sobre lo que se obtuvo con estas dinámicas y evaluar el efecto que provocó en los estudiantes sobre las actividades del hombre en el ambiente que vive.

Comentar en el foro, revisar la participación de los pares y reforzar intervención.

Reflexiones sobre robótica educativa
La robótica bajo este contexto es una oportunidad para los estudiantes de crear entornos de aprendizaje que implica el uso de la tecnología. Ello permite a los usuarios convertir aprendizajes con valor y significado de lo que pretenden lograr y desarrollar análisis de causa-efecto considerando sistemas, estructuras y procesos que ocurren en los robots construidos.

Cualquier actividad que implique la robótica debe implicar significado en el estudiante, tiene la ventaja de estar contextualizado en el sentido de que atiende situaciones en donde el aprendizaje se construye y tiene significado. La clave para lograr esto en los estudiantes es que el acercamiento del docente en su construcción debe ser tan cercana como sea posible en donde oriente y auxilie al estudiante en su construcción. El refuerzo cognitivo y análisis crítico de las situaciones que quieren demostrar debe ser importante sobre todo porque implican dinámicas próximas a la realidad y en donde requiere la participación en grupo.

Espero sus comentarios.

lunes, 26 de marzo de 2007

Robótica pedagógica

La robótica es el conjunto de conocimientos teóricos y de índole prácticaque posibilitan concebir, realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poliarticuladas y darles esa dotación de determinado grado de “inteligencia” y destinados a la substitución del hombre en tareas diversas. Un sistema robotizado se describe como aquél que es capas de recibir información, “describir su entorno” a través del uso de modelos, de formular y ejecutar planes específicos, controlar o supervisar determinadas operaciones especificadas en programas. En este sentido la robótica es multidisciplinaria y se apoya en los progresos de microelectrónica, informática, física y nuevas disciplinas tales como la inteligencia artificial.

La palabra robot surge con la obra RUR “Robots Universales de Rossum” de Carel Capee, palabra checoslovaca que significa trabajador, sirviente. Los griegos intentaron crear dispositivos que tuvieran movimientos sinfín sin control y supervisión de personas en los siglos XVII y XVIII fabricados con mecanismos de relojería por Jacques de Vaucanson, Pierre det (1800). Robótica como tal surge a partir de 1960 como nueva tecnología.

Los robots y su arquitectura están definidos por su configuración, puede ser metamórfica, poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos, híbridos, cartesianos. Algunos de ellos constituyen imitaciones específicas de diversos seres vivos, otros de transporte de piezas punto a punto en cadenas de producción, otros guiados por pistas materializadas por radiación o electromagnetismo de circuitos empotrados, de locomoción bípeda. Su construcción implica tener control del problema que atenderá el robot, controlar su dinámica, el tiempo real del proceso a ejecutar y mantener de forma simultánea el equilibrio del mismo.

Cuando se utiliza la robótica en el ámbito educativo, se requiere que el docente proporcione las bases históricas, científicas, técnicas, de material a utilizar(resistencia, flexibilidad, soporte, compatibilidad con otros materiales), importancia de su construcción y cuidar aquellos detalles que implican su construcción tales como la programación en computadora, secuencia de movimientos, movimientos mecánicos, manipulación, entre otros.

Espero sus apreciaciones.

Los simuladores.

Con relación a los simuladores, en las telesesiones no se han proporcionado los conceptos puntuales que hemos estado manejando sobre simulador y emulador.

Los programas Galileo manifiestan que es un Simulador, específicamente con el Explorador geográfico ¿a quien le creo? Aquí entré en confusión sobre todo porque el Dr. Gándara ofreció una disculpa porque los programas del sitio GALILEO no "eran simuladores" y al ejecutarlos el propio programa me indicó que era un simulador.

Hice el ejercicio con un grupo de compañeros de trabajo sobre la exploración de México. En el simulador se puede explorar México como país en su totalidad o cada entidad federativa, consultando población, ciudades más importantes, producción, entre otras características distintivas. En la parte de Juegos se puede "construir" (porque en realidad no se construyen), sino que se "editan" algunas entidades federativas con base en el nivel de conocimiento que tienen de ellas cada uno de los participantes. Así, se puede definir una entidad, cualquiera, y colocar imágenes que refieran a los aspectos más sobresalientes tales como producción, población, división política (delegaciones, municipios, rancherías). Creo que este simulador como ejercicio para el conocimiento de nuestro país puede ser útil para educación primaria. Además, proporciona información adicional sobre los aspectos más relevantes de la producción de alimentos, petróleo, carbón, minerales, alimentos, entre otros.
En el simulador, tiene la desventaja (aunque no sea ese su propósito) de no dar demasiado detalle en algunos aspectos tales como ampliación o reducción de los mapas y poderle colocar mayores detalles y tener mejor perspectiva de lo que se pretende reflejar.

Como reflexión, el uso de simuladores me ha sido útil al reflejar y mostrar a los estudiantes las potencialidades de situaciones que no son fáciles de conseguir en la práctica o su manipulación física implica alto costo. Ello se justifica, en parte, por los progrmas que ofrece Crocodile Simulations, sugeridos por Gabriel Francia en el foro de discusión. Son programas que ayudan a simular determinados fenómenos bajo distintas variables. Pedagógicamente son útiles sobre todo porque permiten ampliar la perspectiva congnitiva del estudiante y sobre todo de ubicar otras herramientas en donde les posibilite encontrar las respuestas de algunas actividades que establece la currícula.

Saludos.

martes, 13 de marzo de 2007

One-computer classroom.

one-computer classroom.

Es un concepto que se ha utilizado en el ámbito educativo y que hace referencia a cómo puede ser utilizada la computadora en el salón de clases. Sus posibilidades de uso pueden considerar un amplio rango de actividades (simulación, ejercitación, presentación...) y aplicaciones específicas (dinámicas grupales, discusiones entre estudiantes). El objetivo central es de utilizar la computadora por parte del docente en actividades específicas y considerarla como un centro de información, contenido y oportunidad de aprendizaje para los estudiantes.

El uso por parte de los estudiantes se centra en aplicaciones específicas tales como publicaciones específicas dentro del centro educativo, correo electrónico, procesamiento de textos, bases de datos, graficación, actividades multimedia entra muchos más.

Una computadora en el salón, como herramienta para la actividad docente, tiene muchas ventajas, entre ellas, desarrollar exámenes, analizar los niveles de aprendizaje de los estudiantes, incorporar al estudiante en su uso, apoyar la transmisión de conocimientos, mejorar la instrucción, mejorar las oportunidades de aprendizajes específicos y de desarrollar otras habilidades en los docentes y en los estudiantes tales como búsqueda de información, comunicación, mejorar la instrucción y la búsqueda de otras oportunidades y medios de aprendizajes.

Bajo este esquema, existen muchos programas de cómputo de aplicación en el salón de clases. Incluyen simuladores, ejercitadores, practicadores y de apoyo administrativo, entre los más importantes.

Al revisar los sitios que ofrecen software de aplicación al salón de clases encontré algunos, que a mi parecer, son de uso en el salón de clases. Existen muchos más que ofrecen contenidos similares y con diversas formas de presentación en pantalla. Dicho software debe servir, en principio, de apoyo a la estructura curricular. Entre los programas que ubiqué en la red, son los siguientes:

Educaguía
El aire que nos envuelve.
Área del conocimiento: Conocimiento del ambiente
Nivel escolar: Educación primaria.
Características del material. Es un programa que contiene aplicaciones sobre la respiración, las características que tiene el aire, los mecanismos naturales que tiene en el ambiente, las funciones que cumple a nivel seres vivos, capa de ozono y contaminación. Está en idioma español.
Para su uso en el salón de clases se requiere una computadora de baja capacidad técnica (Intel Celeron, 124 MB memoria, proyección a color, sistema operativo Windows 95). Es software libre, con la condición de que el equipo de cómputo tenga instalado el programa Move Clic 3.0
Sitio: http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm



Otro Software para el propósito de One-Computer Classroom es Los animales y las plantas, ofrecido por Educaguía. Es una aplicación diseñada a partir del texto del conocimiento del medio para tercer grado de primaria y de algunos materiales desarrollados por Editorial Santillana para el mismo propósito. Es gratuito y se encuentra en Castellano.
Sitio: http://www.educaguia.com/Servicios/software/software.htm



Tercera opción es Water Cycle, en donde muestra el ciclo que tiene el agua en sus diferentes fases físicas de forma general, precisa los estados en que se le puede encontrar y algunos ejercicios que implica la participación del estudiante. Tiene la desventaja de estar en idioma Inglés. Requiere equipo de cómputo Intel Celeron, 124 MB de memora RAM, tarjeta de video, sonido y opcionalmente con conexión a internet. Tiene un costo de 890 pesos aproximadamente.
Sitio http://www.tomsnyder.com/


Como muchos habrán notado, existe mucho material educativo para ser utilizado en el salón de clases y todo será cuestión de los objetivos curriculares de las asignaturas. Hacer una clasificación de cada uno de los programas podría ser complicado y caer en “traslapes” entre los mismos programas debido a las opciones y contenidos que maneja cada software. Es una buena opción para mejora del aprendizaje con la desventaja de que se requiere equipamiento del aula y la adquisición de algunos programas para contenidos específicos.

Espero sus réplicas y comentarios a la información que anexo
Saludos.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Diseño de una MiniQuest

Autor: José R. Cruz Turrubiates
País: México, DF.
Área del conocimiento: Ciencias naturales (Ecología)
Grado académico: 1° Preparatoria
Tema: La contaminación del ambiente por la industria.
Periodo de realización: 2 clases de 60 minutos cada una.

Escenario:
En tiempos recientes el crecimiento poblacional ha tenido incremento considerable en la mayor parte de los países del mundo. No basta con tener datos del crecimiento de la población, sino de los efectos que pudiera tener ante ese “descontrol” y sobre todo por la producción de bienes y servicios que demanda.

Ante ello, la producción de bienes y servicios ha llevado al planeta a descontrolar algunos ciclos que hasta hace algunas décadas estaban bien definidos (del agua, del clima, de temperatura). Actualmente hay factores que han definido y esclarecido los efectos sobre ciertas actividades humanas sobre el ambiente y por lo tanto cambios en las condiciones climáticas

Objetivos:
Identificar las causas que han provocado el cambio climático.
Describir las principales acciones para disminuir el cambio climático.

Tarea
Investigar en Internet los temas siguientes:
- Qué es el cambio climático
- Relación de los principales problemas que han provocado desequilibrio climático?
- Factores que han tenido mayor participación en este cambio climático?
- Los pronósticos de los científicos si continuamos con el mismo ritmo de actividad industrial
- Sectores de la producción han tenido mayor impacto en el cambio climático?
- Acciones que se han propuesto los investigadores a los gobiernos para reducir el cambio climático


Recursos de apoyo.
http://www.cambioclimaticoglobal.com/
Cambio climático, calentamiento global

http://actualidad.terra.es/nacional/articulo/industria_biocombustible_proclama_clave_lucha_1439508.htm
La industria de los combustibles ecológicos.


http://es.wikipedia.org/wiki/Cambio_clim%C3%A1tico
Sobre el cambio climático

http://www.greenfacts.org/es/cambio-climatico/index.htm
GreenFacts, hechos sobre la salud y el Medioambiente.

http://www.tecnun.es/Asignaturas/ecologia/Hipertexto/10CAtm1/350CaCli.htm
Ciencias de la tierra y del medio ambiente.


Producto
Elaborar un ensayo sobre el cambio climático. Debe contener presentación, justificación, acciones que lo han provocado, mecanismos, pronósticos, tendencias, conclusión y documentos consultados.


martes, 27 de febrero de 2007

Costeo de los componentes de un sistema de cómputo educativo a escala de un salón de clase.

La implementación de sistemas de cómputo educativo implica, de entrada, definir objetivos del sistema que se pretende utilizar, usuarios a los que se dirigirá, equipos a utilizar, capacitación a requerir, software mínimo que debe estar instalado, entre otras características. Así, la presente estimación de los costos del sistema de cómputo educativo para ser utilizados en un salón de 15 usuarios de educación bachillerato implica las siguientes consideraciones.

Breve descripción del proyecto educativo con el uso de TIC.
Objetivo
Utilizar la computadora como herramienta de aprendizaje en un proyecto educativo denominado “@sí aprendo” dirigido a personas de educación bachillerato con interés inmediato de incorporarse a la vida productiva. El proyecto educativo está diseñado para establecerse como prueba piloto en un centro de formación para el trabajo llamado “Centro de enseñanza aprender haciendo”.

Bases para su implementación:
El uso de la computadora en espacios productivos debe ser una herramienta en donde se mejore e impulse la enseñanza y el aprendizaje acordes con el tipo de contenido y de competencia a lograr en el estudiante. El presente proyecto se establece en centros de formación para el trabajo como prueba piloto. Estos centros son de carácter público, con alumnos interesados en incorporarse a la vida productiva y en donde la necesidad personal no les permitió continuar estudios profesionales.

Procurar la instrucción de los estudiantes considerando las tecnologías de información y comunicación, impulsando siempre la consulta crítica de documentos, clasificación de información útil, desarrollar habilidades de investigación sobre temas específicos de la vida productiva en la que están interesados incorporarse y procurar siempre que esos contenidos sean y formen parte del estudiante.

Características de los usuarios y espacios:
Usuarios con conocimientos básicos de computación tales como ingreso a la computadora, manejo básico de Internet y algunas habilidades de comunicación electrónica tales como correos electrónicos. El espacio destinado para instalar 15 computadoras, una para cada usuario.

Tiempo de uso
Utilizar equipo de cómputo por periodos no mayores de cuatro horas por día por grupo. Se requerirá apoyo presencial durante el periodo asignado para la instrucción.

Programas de cómputo requeridos:
Microsoft Internet Explorer
Microsof Office
Simuladores (previstos 8)
Practicadores (previstos 5)

Una disculpa por incluir tablas en modo dibujo y en donde se señalan los errores de las palabras que no pudo reconocer Word. No pude integrar una tabla en el Blog.













































Capacitación de personal docente: $30,000.00

Costo total, incluye capacitación: $258,091.10

lunes, 26 de febrero de 2007

El Modelo NOM, de Gándara.

Hola nuevamente a todos mis lectores. Aprovecho este espacio para incluir mi mapa conceptual del Modelo NOM, referido a Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso. Es una aproximación conceptual gráfica de la lectura que nos facilitaron.

Agradeceré sus comentarios y apreciaciones a lo que incluyo.


viernes, 9 de febrero de 2007

Algo sobre cómputo educativo


Hola compañeros de la Maestría, el objetivo de este espacio virtual para compartir contenidos asociados al cómputo educativo, desde sus orígenes de la computadora e implicaciones y modificaciones que han adoptado los ensambladores, productores o como se le llame a los que producen equipos de cómputo personal. Invito a los lectores incluir opiniones sobre la información que se incluye en el presente sitio a fin de intercambiar experiencias, conocimientos, contenidos y todo aquello relacionado con la tecnología educativa.

Con la finalidad de compartir información que encontremos en la red de Internet y documentos especializados a esta temática, incluyo algunos sitios que espero sean de utilidad en este intercambio de ideas sobre esta temática. Espero que, a pesar de su extensión, los puedan leer y aprender de ellos.

Algunos materiales que considero útiles son:


La computadora como mediadora educativa: Desarrollos y retos de las tecnologías de cómputo.
http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/07/7alberto.html

Usos de la computadora en Educación, presentación del Dr. Gándara.
http://eae.ilce.edu.mx/seminario_mgandara.ppt

Algo sobre cómputo educativo, un Blog de una estudiante de maestría que incluye información sobre Enciclopedia, cómputo educativo a gran escala, ciclos de adopción de la tecnología, entre otros temas similares.
http://carmenreyesramos.blogspot.com/

"La informática como Recurso Pedagógico-Didáctico en la educación"
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml


Por cierto y con la intención de comprender mejor los conceptos que nos han facilitado, hice la búsqueda sobre "Mindware" y no encontré contenido significativo que me ayude a entenderlo mejor. ¿Podrían compartir información sobre Mindware? ¿O será que me perdí esa parte de la telesesión?