martes, 15 de mayo de 2007

Software de Autoría y Proyectos Multimedia, reflexiones sobre relevancia en el contexto escolar.

Desde el punto de vista educativo, es importante considerar aquellos aspectos que refieren a la autoría que permiten enriquecer la práctica docente. Algunas opciones de software de autoría que permiten la creación de software educativo consiste en definir el proceso de desarrollo, los cuatro principales son: (1) diseño, (2) instrumentación, (3) prueba y depuración final y (4) entrega.

Para el primer inciso implica detectar las necesidades educativas, definición de objetivos del software a construir, determinar el usuario potencial y de su contexto, seleccionar las herramientas de desarrollo, seleccionar plataformas de navegación, elaboración de los mapas mentales. Además, se debe determinar una primera especificación de software, definición de prototipos y los requerimientos finales para su desarrollo.

Con relación a la instrumentación, se sugiere considerar los lineamientos de diseño y uso de recursos digitales, elaboración de un pseudocódigo, elaboración del código, obtención o creación de contenidos, obtención de derechos e integración de medios.

En el inciso 3 se presentan los puntos siguientes a considerar entre ellos son la depuración del software, evaluación de funcionamiento y determinar los ajustes finales. Finalmente, el último paso a considerar es la entrega del programa al cliente que lo haya solicitado.

En la construcción de software se debe considerar tener un equipo interdisciplinario. Para ello se debe incluir al experto en contenido, experto en diseño instruccional, experto en interfaz de usuario, programador, digitalizador, procesador de medios, capturista, diseñadores gráficos, diseñadores de audio y video así como expertos en evaluación.

Como es de apreciar, este método es una opción para desarrollar mapas mentales acerca de software. Posibilita hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y da posibilidades de creación e ingenio en lo que se quiere desarrollar. Pareciera que no tuviera límites en el diseño.

Desde el punto de vista de desarrollo escolar y su aplicación en mi experiencia profesional les comparto mi participación en el desarrollo de software para docentes de preescolar.

Planteamiento del Plan de Educación Preescolar a educadoras con el enfoque de competencias.

El grupo de expertos en diseño instruccional y el grupo de expertos en educación preescolar proporcionaron los requerimientos del diseño del software para las educadoras para cubrir el Plan de Educación Preescolar, entre ellos fueron:

Requerimientos constitucionales para impartir la educación
Cómo impartir la educación
Lideres mundiales en educación preescolar
Modalidades educativas
Paradigmas psicopedagógicos
Estrategias didácticas
Campos formativos
Competencias docentes
Competencias del educando
Objetivos de la educación preescolar

El grupo diseñador sugirió el mecanismo a seguir con base en la complejidad temática, desde que se decide participar como educadora hasta las áreas del conocimiento que participan en la actividad docente de preescolar.

Los temas y subtemas que arrojó fueron
1. Requerimientos de la educación en México
Importancia de la educación preescolar
Fundamentos de la educación preescolar
Líderes pedagogos en educación preescolar

2. Modalidades educativas
Diseño de actividades en salón
Diseño de actividades al aire libre
Diseño de actividades con interacción
Aplicación de las teorías psicopedagógicas
Evaluación de las los niños
Identificación de niños especiales

3. Campos formativos
Pensamiento matemático
Medio natural
Lengua y desarrollo social
Artes

4. Competencias docentes
Función de la educadora (mamá y docente)
Habilidades de la educadora
Papel de la educadora
Habilidades de la educadora ante conflictos escolares

Para la construcción de este software demo se utilizaron photoshop, adobe ilustrator, Flash Placer, Word, Adobe, Front Page. Se procuró que en cada tema se diseñaran con base en el objetivo a lograr, utilizando básicamente, sobre todo al inicio del programa, imágenes editadas haciendo referencia a las educadoras. El contenido incluido en el software demo se cargó en un servidor de la compañía HarvestRoad de Australia para descarga de los demos. Adicionalmente, se valoró la importancia de desarrollar los contenidos con la perspectiva de objetos de aprendizaje y utilizando estándares SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido, por su traducción del inglés) del laboratorio ADL (Advanced Distributed Learning).

Esta ha sido mi aportación en mi experiencia profesional en estas cuestiones educativas utilizando modelos tecnológicos. Gracias por su atención.

No hay comentarios: